Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
180px-ajantisl

Автор Доктор 73

157

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

«Какая радость пройти пол-игры, чтобы только тогда увидеть что-то новое?»

Антон Зиновьев (из интервью 2010г)

Как вы думаете, кто выполнит работу лучше: профессионал или любитель? Уверен, большинство скажет: «Профессионал, конечно!» - и будет право. Но… Профессионал, даже если он великий мастер своего дела, со временем слегка «остывает»; он выполняет работу автоматически, заранее зная конечный результат. А выполнив задачу, берётся за следующую, «забывая» о предыдущей.

(Да простят меня профессионалы: не хочу обидеть никого из них; точно знаю, что многие постоянно работают «с огоньком». Но, увы, далеко не все.)

И вот тут-то любитель даст сто очков вперёд любому профессионалу! Он не связан необходимостью по окончании работы браться за следующее задание. Он может себе позволить возвращаться к проделанной работе снова и снова, шлифуя её, доводя до совершенства; замечая недостатки, пропущенные профессионалом. Да-да! Профессионал зачастую бывает настолько уверен в безупречности сделанного дела, что ему и в голову не приходит отыскивать в нём ошибки и недочёты. Любитель за каждую свою задачу берётся впервые, с неослабевающим энтузиазмом, она не является для него рутиной, и… часто результат бывает очень неплохим. Иногда – великолепным, превосходящим то, что было сделано профессионалами. Именно энтузиасты-любители выпустили дополнение к игре «Воин Севера» - «Лёд и Пламя». Позвольте представить вам их группу - Revultive Games, и её предводителя: Антона Зиновьева, более известного на Геймере под ником zini4_tha_grunt.

(Впрочем, ветераны Геймера уже немного знакомы с ними – по интервью 2010 года.)

Антон, расскажите, пожалуйста, о вашей группе: сколько в ней сотрудников, кто и чем занимается?

У нас нет как таковой команды или группы. Есть только мы с Veron. В какие-то этапы нам бывают нужны художники, дополнительные скриптеры, гейм-дизайнеры, тестеры или программисты.

Для Красных Песков мы искали энтузиастов, это был домашний проект, сделанный по вечерам на коленке за 7 месяцев, выросший из истории, придуманной Veron. В какой-то момент число его участников перевалило за десяток. Это был невероятно интересный опыт, как для меня, так и для всей группы.

Для Лёд и Пламя мы уже искали удалённых сотрудников. Нам потребовалось 2 художника: Георгий Зотов и Елена Казей, и геймдизайнер Иван Магазинников, более известный, как Aiven. Георгий отвечал за внутриигровую графику (портреты юнитов, иконки умений и предметов), а Елена нарисовала ту самую картину противостояния ушастых и чешуйчатых, что можно лицезреть в главном меню.

Иван отвечал за реализацию логики на новых игровых локациях (квесты, диалоги, объекты...) и за некоторые игровые тексты.

Это было случайное знакомство, или вы целенаправленно искали единомышленников? Другими словами - как вам удалось объединиться?

В случае с КП нас объединяло 2 вещи: энтузиазм и оригинальный форум, который ныне, конечно, совсем уже "не торт".

В ЛиП нас объединяло желание сделать игру лучше. А ещё в какой-то момент мне стало скучно на своей основной работе и захотелось вновь пережить те ощущения, что были при создании КП. Впрочем, в одну и ту же реку дважды не войдёшь…

Ваша работа связана только с серией игр King's Bounty, или приходилось заниматься другими проектами?

Проектов, которые я могу считать "своими" - да, только дополнения для King's Bounty. Также был небольшой опыт создания игровых карт для Warcraft III, но это было давно и неинтересно. Был ещё период, когда я участвовал в разработке большой игры, шутера от третьего лица - Inversion. Однако мой вклад в его развитие бесконечно мал.

Основная же моя работа связана с браузерными играми, в которых я выступал в роли геймдизайнера и выполнял работы по поддержке и развитию уже существующих проектов. Кстати, получил свою основную работу в гейм-деве я как раз благодаря работе над КП.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Почему вы решили создать дополнение к «Воину Севера» и насколько сложно было «пробить» свою идею – разветвить линейный сюжет игры и предоставить геймерам возможность увидеть что-то новое без необходимости проходить её большую часть?

С утверждением нового варианта развития событий в игре сложностей не возникло. Тут же какая штука. Игрок должен по возможности сразу увидеть новый контент. Наше же дополнение показывало игроку новое только с середины игры. Начало в оригинальном Воине Севера откровенно провисало. Поэтому нет ничего удивительного в том, что мы получили разрешение на такие изменения сюжета, которые давали бы игроку больше свободы.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Копите золото - йотуны улучшили ассортимент!

А вот что было трудно, так это пробить саму идею. В случае с ЛиП я уже выступал не только как ГД, но и как продюсер, и как менеджер, чем я никогда раньше не занимался. Причём на коммерческом проекте, а не на фанатском аддоне. Как я уже говорил, хотелось сделать потому, что мы это могли, и потому, что, на наш взгляд, с историей игры, миром и её населением обошлись пренебрежительно.

Душа требовала сделать лучше, исправить несуразности и проблемные места. Кроме того, конечно же, хотелось заявить о себе. Ведь, кто, по сути, видел КП? «Широко известна в узких кругах», как говорится. Нам же было важно, чтобы новое дополнение увидело как можно большее число игроков. Поэтому было сразу решено, что возьмёмся за проект только в том случае, если это будет интересно издателю.

Больше месяца ушло на согласование первичного плана и общей сюжетной канвы, но мы получили зелёный свет.

Проект мог вообще не получить ходу, но помогло то, что я лично был знаком с Юрием Мирошниковым. Он поверил в нас и помог с запуском, и работа началась...

Что вызвало наибольшие трудности во время работы? Она заняла больше времени по сравнению с работой над «Походом Орков»?

Наибольшие трудности в работе вызвало то, что сильно изменилась структура скриптовых функций в игре.

Казалось бы, нам всего-то и требовалось, что перенести часть существ из КП; добавить новые механики юнитов, предметов и заклинаний. И вот тут оказалось так много подводных камней... Скажем так, большую часть скриптов пришлось переписывать чуть ли не полностью. Особенно много времени было потрачено на перенос системы опыта для существ.

Также, из-за некоторых особенностей новой версии *exe файла оказались сломаны многие инструменты для отладки. Что случилось с юнитом? Почему скрипт не работает?! Почему игра вылетела?! На большую часть этих вопросов получить ответ становилось почти невозможно. Выручал только богатый опыт (начинал-то я ещё с модов для Легенды о Рыцаре), а в некоторых случаях приходилось переносить часть функционала на старую игру (ЛоР, ПвД) и там уже пользоваться работающими инструментами для отладки.

Ах да, мы же ещё выиграли классный бонус - целую тонну "родных" багов, которые то тут, то там всплывали и ломали то, что работало ещё пять минут назад. Порой решение очередной проблемы давалось только спустя несколько бессонных ночей.

Всё это сорвало наш первоначальный план по выпуску дополнения в четыре месяца. Вместо этого мы делали проект почти целый год. Мне приходилось разрываться между основной работой и ЛиП. В какой-то момент показалось, что вот-вот выпустимся, даже взял отпуск, чтобы поскорее всё закончить, просил родных помочь с тестированием, но в итоге наткнулись на очень серьёзную проблему, которой никак не ожидали...

Оказалось, что в игре где-то глубоко был ограничитель максимального числа возможных игровых предметов. А в КБ к «предметам» относится очень много всякого: это и предметы, и заклинания, и навыки героя, и спутники, и медали… Мы же добавили в игру около сотни новых предметов. И игра "поехала". Квесты не сдавались, предметы не появлялись в магазинах, заклинания работали криво. Казалось, всё пропало.

Но низкий поклон Юрию и программистам из 1С, которые помогли, разобрались и победили этот злосчастный счётчик; проблема оказалась решена. Насколько я знаю, это было совсем непросто.

И это я не говорю обо всяких технических деталях, которые не связаны с самим процессом разработки, но очень плотно лежат рядом с ним. Это версирование файлов (система SVN), управление работой команды, поддержка связи с издателем, игроками и другое.

Честно говоря, знай я заранее о подобных проблемах, возможно бы и не согласился на проект. Знаете, есть такой мультфильм, снятый ещё во времена СССР. Называется «ФИЛЬМ, ФИЛЬМ, ФИЛЬМ». В нём творится полнейшая вакханалия и неразбериха. Так вот, работа в геймдеве – почти то же самое.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Победил Ксальтотуна? Получи во владение замок!

Я слышал, что "Воин Севера" вместе с дополнением "Лёд и Пламя" переведён на иностранные языки и успешно продаётся за рубежом; даже вроде бы - успешнее, чем в России? Верно ли это? Если да - то как, с вашей точки зрения, можно объяснить эту ситуацию?

Как ни печально, но это факт. Количество копий игры, проданных для зарубежных игроков, почти в 10-15 раз выше. И разрыв только растёт. Конечно, тут всё очевидно и можно много говорить о пиратстве, но важно другое. Взгляните на дополнение. Оно привнесло невероятное количество нового контента, исправило множество ошибок оригинала, добавило нелинейности в прохождение и прочее. Задайтесь вопросом, как часто выходят дополнения такого масштаба для зарубежных проектов? И что вообще предлагают дополнения для других проектов, не говоря уже об их стоимости? Скин собаки, 2-3 пушки, 1 карта и 1 час геймплея? И всё это за $9,99. Хотя нет, с картой это будет уже $29.99.

Западные игроки гораздо позитивнее отреагировали на нашу работу и оценили её по достоинству - им есть с чем сравнивать!

Да, я часто встречаю сообщения на форумах и в Steam, что мы не сделали ничего нового - дескать, "просто перекрасили старых юнитов", "украли опыт и юнитов из КП" (УКРАЛИ?! Сами у себя?!), "сколько можно клепать аддоны для КБ, где КБ2?" и всё в таком духе. А теперь сравните, кто интереснее? Викинги из ВС, или наши Снежные Эльфы? Да, это перекрашенные обычные эльфы, но они предлагают новые механики, а юниты органично дополняют друг друга и обладают идеей, которая их объединяет, дарит богатый простор для новых тактик. А как преобразилась начальная игра! Чего только стоят одни Мистики - юнит абсолютно уникальный и самобытный, который позволяет делать такое в бою, о чём раньше можно было даже и не мечтать - взять под контроль отряд нежити - очень занятная штука!

Западные игроки видят и чувствуют эту разницу, а нашим всё не то и всё не так. Конечно, трудно было сделать из ВС что-то уровня ЛоР или хотя бы ПвД, но мы старались. Если честно, мы ожидали совершенно иной реакции. Это несколько угнетает.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Теперь так выглядит карта до посещения Гринворта. Неплохо, правда?

Антон, а что вам и вашей группе принесла работа над дополнением, кроме морального удовлетворения и опыта? (Если не секрет.) И каким образом вы ухитрялись выкраивать время для этого?

Лично я познакомился с парой замечательных художников, а ещё обрёл несколько связей с ключевыми людьми из 1С, что полезно. Также я понял, что уже не столь молод, и работа на износ даётся мне тяжело, с КП было полегче.

Конечно, разработка давалась трудно, и я уже говорил, почему. Вообще, вся работа над ЛиП была одним сплошным превозмоганием - пробить идею, найти людей, разобраться в переделанных скриптах, управлять процессом. Да и просто довольно трудно совмещать основную работу и вести собственный проект, который требовал почти столько же сил и времени: все выходные, все свободные вечера и даже отпуск были пожертвованы ради него. Это негативно сказалось на моей основной работе, да и с домашними был разлад.

Особенно грустно, что итогом стал совершенно незаметный релиз, над которым мы трудились почти целый год. Да, разработка принесла свои дивиденды. Но, если сопоставить объём вложенных усилий, то сложно сказать, что мы "заработали". Так, небольшой бонус за изнурительный и тяжкий труд.

Однако меня радует то, что я взялся за такой проект и закончил его - это "лишняя" запись в портфолио и возможность заново пережить эмоции от разработки любимой игры, когда участвуешь практически на всех этапах и ведёшь дело от и до. Чем-то эти чувства схожи с теми, которые я испытывал, когда только начинал делать свои маленькие моды для Легенды о Рыцаре. Видимо, желание сделать хорошее дополнение - это знак моей признательности игре, которая круто изменила всю мою жизнь, подарив возможность работать в геймдеве.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Корона научилась говорить.

Перейдём к новому патчу: расскажите, какие именно новости нас ожидают?

В ближайшее время выйдет заключительный, как я надеюсь, патч для ЛиП, который был разработан с учётом пожеланий и предложений от множества игроков. В нём достаточно много исправлений и изменений, среди которых я особенно отмечу возможность посетить Острова Свободы до встречи с Пауком и возможность отказаться от помощи союзников в заключительных боях. Это большие изменения, а есть ещё куча поменьше, но о них вы узнаете в патч-ноуте.

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Все собрались? А вы мне больше не нужны!

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

Мне не нужны "союзники" - теперь я справлюсь сам!

Антон, есть ли планы на будущее? Или – уже работаете над чем-то ещё? Если это не тайна?

В планах продолжать делать максимально качественные игры, пока не надоест. Ну, а когда надоест - делать что-то другое, но не менее крутое. Кто знает, чем на старости занимаются гейм-дизайнеры? Напишите, если знаете )

Что бы вы пожелали геймерам в новом году?

Я бы пожелал им разного, но в первую очередь - времени. Да-да, именно времени - мне жалко современных геймеров. В наши дни каждый месяц случается по несколько релизов, а играть даже в те проекты, которые действительно стоят того, порой совершенно некогда. Когда я был молод и обладал ещё отчаянно не замутнённым разумом, можно было все каникулы резаться в ГТА3, и ещё и оставалось время. А сейчас? Лично я уже даже не помню, когда последний раз проходил большую игру, а сколько выходит маленьких игр, достойных внимания...

"Life is short - Play more".

Антон, я от лица всех Геймеров благодарю вас и вашу команду за проделанную работу! Огромное вам спасибо и творческих удач в будущем! Надеюсь, что все мы ещё не раз увидим вашу фамилию в титрах игр!

King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.
King's Bounty: Воин Севера - King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.

157
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

41 комментарий к «King's Bounty: Лёд и Пламя. Интервью с разработчиками и новый патч.»

    Загружается
Чат